Autós Hírek

A rombolás öröme – Wreckfest bemutató

Akár bevalljuk magunknak, akár nem, néha kimondottan jól esik az önfeledt pusztítás és a verdák roncstelepre zúzása. Szerencsére, ma már ezt virtuálisan is megtehetjük a létező legváltozatosabb módokon a Bugbear Entertainment autós játékának köszönhetően.

 

A pusztítás és rombolás vágya lényegében az emberiség történelmével egyidős. Őseink kezdetben bunkósbottal verték egymás halálra, majd megjelentek a kifinomultabb eszközök, az ágyúk, a lőfegyverek és a robbanószerek. Persze, ezen példák többségénél a másik fél életének kioltása volt a fő cél, de nem lepődnék meg azon, ha az ősember csak úgy heccből néha szétrugdosta volna a másik gondosan összerakott mamutcsont készletét, mert látott benne némi korai poén értéket. A káosz tehát végigkísérte eddigi utunkat és vajon miért is lenne ez más abban a korban, amikor már gépesített szekereket meglovagolva tudjuk le a kilométereket? Bizony, van abban valami csodálatos, amikor horpad a kasztni, repülnek az alkatrészek és az összekeveredett folyadékok csípős szaga tölti meg a levegőt. Na jó, ez csak akkor buli, hogy ha saját anyagi kár és sérülés nem jár vele együtt! Ezért is a legbiztonságosabb a számítógép előtt, virtuálisan lezúzni a szerencsétlen kiválasztottak verdáját!

A Destruction Derby már 1995-ben elhozta a rombolás élményét a képernyőkre.

Ennek fényében nem csoda, hogy a korai PC játékok között is akadtak szép számban olyan művek, melyekben az autózás a rombolással lett vegyítve. Elég csak arra gondolni, hogy 1995-ben már a roncsderbik világát hozta el a képernyőre a Destruction Derby első része és 1996-ban a magyar vonatkozású Terep 2-ben is nagy szerepet kapott az akkoriban csodaszámba menő fizikai modellezés mellett a karosszéria roncsolódása is.

A Flatout széria a 2000-es évek nagyágyúja volt, ha szétrepülő tereptárgyakról és rommá törő verdákról van szó.

A 2000-es évek után is szép számmal jelentek meg ezt a vonalat követő játékok, de a legemlékezetesebb talán a Flatout széria, melyben az autók rombolhatósága mellett már a környezet legyalulása és a sofőr nagy ívben reptetése is szerepet kapott. A széria később viszont ellaposodott és gyakorlatilag a felejtés homályába merült. A legtöbben még mindig a Bugbear Entertainment csapata által összerakott első három részre emlékezünk vissza szívesen, a Team6 Studios gondozásában megjelenő későbbi próbálkozások már egyértelműen a hanyatlás korszakának képviselői.

Next Car Game néven indult meg a fejlesztés. Az elején kevesen hittek a sikerben, ám szerencsére összeügyeskedte a Bugbear a projektet

Ennek köszönhetően robbant nagyot 2012-ben a hír, hogy a Bugbear megint munkának látott, hogy szellemi értelemben folytassa a szériát (a Flatout elnevezést nem használhatták, hiszen az akkor már más stúdió tulajdonában volt), ráadásul újgenerációs technikai boszorkányságokkal alaposan nyakon öntve azt. Ez volt a Next Car Game projekt, melyhez kis csapat lévén és kiadói háttér hiányában 2013-ban még Kickstarter kampányba is kezdtek. A kampány csúfosan megbukott, a munkálatokra kitűzött 350 ezer dollárból csak 81 ezret sikerült összegyűjteniük, így ideje volt más megoldást találni arra, hogy finanszírozókat szerezzenek a srácok az ígéretesnek tűnő munkához.

Az ellaposodó Flatout széria bukása jelentette a Wreckfest számára a sikert, azaz kezdték meglátni a lehetőséget benne a kiadók és a befektetők

Ekkor, 2013 év végén indult el a Next Car Game hivatalos weboldala, ahol előrendeléseket kezdtek el felvenni a készülő játékra úgy, hogy közben a vásárlóknak igyekeztek is adni valamit még a végleges megjelenés előtt. Aki befizetett, az letölthette a program korai verzióját, melyben néhány autót lehetett kipróbálni azon a pályán, melyet a programozók is használtak a jármű törésmodellek teszteléséhez. Ezzel lényegében megszületett a ma már annyira divatos Early Acces fogalma! A bátor húzás annyira bejött, hogy pillanatok alatt sikerült összekanalazni a fejlesztéshez elengedhetetlen pénzügyi hátteret, ráadásul a fejleményekre a THQ Nordic kiadó is felfigyelt, aki felkarolta a csapatot. Közben a projektet átnevezték Wreckfest-re, majd hosszú évek Early Acces stádiuma után 2018 júniusában megjelent a játék PC-re és egy évvel később Playstation és Xbox konzolokra is.

Nincs mit tenni, néha érdemes kicsit kiereszteni a gőzt

A Wreckfest beváltotta a hozzá fűzött reményeket, azaz nem csak méltó folytatása lett a Flatout szériának, hanem több újításának köszönhetően jóval többet tudott adni annál. Először is, a fejlesztők zseniálisan mozogtak az árkád és a szimulátor vonal között, azaz sikerült úgy megoldani a fizikai modellezést és az irányítást, hogy a kontrollerrel és kormánnyal egyaránt megtalálhatja mindenki a számításait, csupán a beállításokkal kell egy kicsit babrálni a kívánt hatás eléréséhez. Sőt, az autók mozgása olyannyira élvezhetőre sikeredett, hogy számtalan olyan online versenylehetőséget találhatunk, ahol a szervezők kimondottan kérik az ütközések kerülését, ezzel kizárólag a verseny és a csapatás hangulatát emelve ki.

Csak a jó ügy érdekében! De komolyan!

Persze, a játék azért 99 százalékban továbbra is a zúzásról szól, amihez a Soft-body dynamics fizikai modell szimuláció adja meg a tökéletes körítést. Ennek köszönhető, hogy a játék nem csak előre scriptelt törésmodellel dolgozik, hanem az ütközéseknél ténylegesen számol az elemek deformálódásával és az alkatrészek leszakadásával. Ez olyan látványos baleseteket eredményez, hogy már csak azért is megéri egy-két ellenfelet a falba lökni vagy átküldeni a kerítésen. Apropó! A Wreckfest világában lényegében minden rombolható. Persze, nem fogsz átrongyolni gond nélkül a betonfalon, de kárt tehetsz benne, illetve az abroncsokból összeállított terelőknek is tényleges fizikája és sérülésmodellje van!

Minden elmozdítható a pályán, ami miatt irtózatosan jól tudnak kinézni az esések.

A játékmódokat tekintve alapvetően két irányba mehetünk el. Természetesen a roncsderbi mód nem maradhatott ki, ahol egy arénában kell minél gyorsabban lezúzni a másik verdáját úgy, hogy közben mi magunk megpróbálunk a lehető legtöbb ideig működőképesek maradni. Persze, ez a hamar kialakuló zűrzavarban nem lesz egyszerű, de szerencsére gondoltak arra a fejlesztők, hogy ne csak pár másodpercig tartson egy-egy menet, azaz ha elpusztul a technika alattunk, akkor új lehetőséget kapunk a pontok gyűjtögetésére, azaz a sérülések és lezúzások bevitelére. Ez egészen addig tart, míg le nem jár az előre megadott idő, kivéve, ha kimondottan „utolsó emberig” beállítást kérünk!

A roncsderbi a legintenzívebb játékmód, amiben értelemszerűen a feladat a többiek lezúzása. Igen, csak ha belemegyünk minden akcióba, akkor mi sem húzzuk sokáig!

A másik irányvonalat a versenyzés jelenti, ahol leginkább rali és ralicross pályák alapján mintázott környezetben kell megszereznünk az elsőséget úgy, hogy közben igyekszünk minél több versenyzőtársunkat működésképtelenre törni. Ehhez nem feltétlenül szükséges egy teligázas felöklelés, sokkal látványosabb és hatásosabb (hiszen mi nem sérülünk akkora mértékben), ha kilökjük szerencsétlent, hogy az más tereptárgyakkal vitassa meg a fizika örök érvényű törvényeit. Ez már csak azért is fontos, mert a versenyeken nincs újjászületés, azaz ha lezúztuk a verdát, akkor a mezőny végére sorol minket a rendszer.

A cél természetesen a szórakoztatás, de az sem baj, ha mi jól szórakozunk!

A két eddig említett játékmód mellett van még egy harmadik is, amivel főként karrierünket építgetve fogunk találkozni. Ezek a kihívások, ahol vicces és elborult szituációkat kell megoldanunk, azaz például méretes buszokkal összezárva egy szűkös pályán kell boldogulnunk a kis háromkerekű, sérülékeny közlekedőedényünkkel, vagy egy V8-as motorral meghajtott kanapén kell minél tovább „nyeregben maradni”, mert ha lerepülünk róla, akkor buktuk az egészet.

Roncsderbizik a család. Ez a Wreckfest, itt minden megtörténhet!

Itt térnék ki a játék által felsorakoztatott autók palettájára, ami olyan sokszínű, amit eddig egyetlen game esetében sem láthattunk. Van itt méretes iskolabusztól kezdve a klasszikus sportkocsikon keresztül minden a kombájnig és a már említett kanapéig is, sőt még motoros fűnyíróval, kerekeken guruló pottyantós WC-vel és morcos disznóvá maszkolt alkalmatossággal is nekivághatunk a céljaink elérésének. A legelmebetegebb alkotások DLC formában érhetők el, de szerencsére ezek nincsenek durván túlárazva, azaz 4 euróért cserébe juthatunk hozzá egy-egy csomaghoz.

Ha betojnál akció közben, akkor sincs baj….

Fontos viszont, hogy a választható lehetőségek terén valós verdákra senki se számítson! Miért? Mert először is a Bugbear és a THQ is elég kis stúdió ahhoz, hogy licenceket vásárolgasson a neves gyártóktól, másodszor pedig azok úgysem adták volna meg a jogot ahhoz, hogy a régi legendás modelleket vagy az újabb típusokat kedvünkre törjük-zúzzuk egészen a roncstelepig. Persze, attól még igyekeztek felismerhető formában megjeleníteni a típusokat a modellezők, azaz minden fiktív jármű könnyedén köthető létező járgányhoz is, amennyiben picit jártas valaki az autózás világában.

Licenc az nincs, de ki ne látná, hogy ez bizony egy roncsderbire felkészített “cápa 6-os”

A járműfelhozatal nem csak sokrétű, hanem meglepően testre szabható is. És itt nem csak arra kell gondolni, hogy tuningolhatjuk a motort vagy a futóművet, hanem páncélzattal erősíthetjük meg a karosszériát, illetve mindenféle vicces táblát vagy tetőszobrot fabrikálhatunk kedvencünkre. Egyébként érdemes ezekkel a lehetőségekkel élni minden verseny előtt, attól függően, hogy milyen jellegű eseménnyel állunk szemben. A roncsderbikre általában érdemes felpakolni a páncélzatot, hogy a lehető legnagyobb sebzéseket tudjuk bevinni és tovább tartsunk ki, de a versenyek alatt a nagyobb súly csak hátráltatni fog, lomhább lesz a verda és a kanyarokban szinte elkerülhetetlenné válik a sodródás, aminek nem csak időveszteség a vége általában, hanem egy látványos baleset is.

Az ellenfelek is hibáznak, szerencsére igen látványos módon!

Nagyon pozitív, hogy az ellenfelek sem tökéletesek, azaz olyanokat tudnak belehibázni a versenybe, hogy még mi is felszisszenünk néhány komolyabb becsapódás, megpördülés vagy levegőbe emelkedés láttán. Ez miért jó? Mert valóság íze lesz az egésznek, azaz nem sínen futó sorstársak között kell megküzdenünk az elemekkel és a technikát-egészséget egyaránt veszélyeztető hirtelen G-hatásokkal, hanem érezzük a többiek izzadtságos küzdelmét is, ami még édesebbé teszi a lezúzásokat és a győzelmeket.

A nagyobb járgányok természetesen strapabíróbbak. Viszont van baj, ha tempósan kell kanyarogni.

A játékmechanikai elemek után rátérhetünk a körítésre is. Mivel egy lassan már 10 éve megkezdett fejlesztésről van szó (bár a grafikai motort azóta egyszer már lecserélték Bugbear-es srácok), nem feltétlenül kell újgenerációs csillogásra számítani, de amit látunk, az teljesen rendben van. Szépek a fényhatások, az autók ínycsiklandóan gazdag poligonszámmal rendelkeznek és a környezet textúrája is kedves a szemnek. Mindezek mellé elhanyagolható gépigény társul, azaz régebbi PC tulajdonosok is bátran nekivághatnak, még a nagyobb adok-kapok csoportosulások és a repkedő alkatrészek sem fogják meghatározó módon megakasztani a 6-7 éves konfigokat sem.

Bűncselekmény lett volna, ha támogatás hiánya miatt nem készül el a Wreckfest.

A Wreckfest kérem szépen egy korrekt munka, ami minden létező aspektusában élvezhető tud maradni hosszú évek tekintetében is. A fejlesztés ráadásul folyamatos még mindig, de a modderek külső módosításaira is támaszkodhatunk új játékmódok, pályák és grafikai elemek tekintetében. Zúzni jó és mulatságos, de azért érdemes nem túl nagy tételben adagolni, mert bizony egy idő után mint mindenből, ebből is megárthat a sok. Arra viszont tökéletes, hogy időnként elővegyük és kiengedjük a gőzt, vagy csak élvezzük a csúszkálást és az ugratást, a technika üzemanyagverítékes szenvedését, azaz adózzunk egy-két órával a rombolás örömének!

 

Címkék

Hasonló tartalmak

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé.

Back to top button